바이브코딩으로 앱은 만들었는데, 마케팅은 어쩌지?

바이브코딩으로 만든 두 앱, 매출은 4배 갈렸습니다. 포지셔닝과 타겟팅이 가른 결과를 퀄렉트·콤냥이 실제 데이터로 살펴보고, 1인 개발 마케팅의 네 가지 질문을 정리했습니다.

바이브코딩으로 앱은 만들었는데, 마케팅은 어쩌지?

같은 플레이북으로 만든 두 앱, 매출은 4배 갈렸습니다. 그 과정에서 배운 1인 개발 마케팅의 실체를 정리합니다.


바이브코딩으로 앱은 만들 수 있게 됐습니다. 근데 1인 개발자의 진짜 문제는 그다음이죠. "이걸 어떻게 알리지?"

결과부터 보여드릴게요. 저는 독서 기록 앱 퀄렉트로 누적 약 $1,200, 데스크탑 고양이 앱 콤냥이로 6주 만에 약 $5,200을 벌었습니다. 두 앱은 거의 같은 플레이북으로 만들었는데 결과는 크게 갈렸어요. 그 과정과 이유를 풀어보겠습니다.

마케팅은 만들기 전부터 시작된다

마케팅이 뭐라고 생각하세요? 표준국어대사전의 정의는 이렇습니다.

제품을 생산자로부터 소비자에게 원활하게 이전하기 위한 기획 활동. 시장 조사, 상품화 계획, 선전, 판매 촉진 따위가 있다.

다들 뒷부분(선전, 판매 촉진)만 떠올리지만, 정의의 앞자리에 있는 건 시장 조사와 상품화 계획입니다. 광고는 마케팅의 일부일 뿐이고, 마케팅은 만들기 전 기획에서 시작됩니다. 시장에 내 제품의 위치를 잡는 일, 즉 포지셔닝이 마케팅의 시작이에요.

제품 제작 프로세스에서 마케팅이 어디에 들어가냐고 물으면 대부분 "개발 다음"이라 답합니다. 그래서 나오는 말이 바로 "앱은 만들었는데, 마케팅은 이제 어떻게 하지?"죠. 포지셔닝은 무엇을 만들지 정할 때 이미 시작됩니다. 내 시장을 정하고, 경쟁사 대비 어디에 위치하는 게 유리한지 각을 보는 것. 위치가 정해지면 타겟과 어필 방식이 정해지고, 브랜딩은 그에 맞춰 따라오기만 하면 됩니다.

마케팅이 막막한 두 가지 이유

타겟만 잘 잡히면 마케팅도 브랜딩도 다 정해집니다. 어려운 건 두 경우예요.

첫째, 타겟을 신경 안 쓰고 일단 만든 경우. 바이브코딩 시대엔 아이디어가 떠오르면 금방 만들죠. 근데 만들기 시작하면 디테일이 보이고, AI가 계속 제안하니 자연스럽게 고도화합니다. 시간을 쓰고 나면 제품은 완벽해 보이는데, 정작 누구에게 팔지 모릅니다. 이게 최악입니다.

둘째, 내용은 있는데 채널과 형식이 막막한 경우. 어떤 채널, 어떤 방식이 효과적일지 감이 안 오죠. 이건 방법이 있냐고요? 없습니다. 해봐야 압니다. 레퍼런스는 당연히 많이 찾아보면서요.

참고로 마케팅에는 콘텐츠, 페이드(광고), 인플루언서 세 갈래가 있는데, 페이드와 인플루언서도 결국 콘텐츠 위에서 돕니다. 광고 소재에도 스토리라인이 필요하니까요. 그래서 콘텐츠를 직접 만들어보는 경험이 근본기입니다.

막막하면 딱 두 가지만

1. 네 가지 질문에 답하기. 이걸 먼저 하세요. 정해지면 나머지가 따라옵니다.

  1. 타겟. 내 서비스의 타겟 오디언스는 누구인가
  2. 채널. 그들은 어디에 모여 있는가
  3. 내용. 그들이 흥미있어 하면서 내 서비스와 관계있는 내용은 무엇인가
  4. 형식. 그들에게 어필될 톤과 형식은 무엇인가. 그리고 내가 숨쉬듯이 만들 수 있는 형식인가

형식의 마지막 기준이 중요합니다. 콘텐츠는 꾸준함 싸움이라, 어필돼도 내가 지속 못 하면 소용없거든요.

2. 실행하고 측정하며 개선하기. 채널별로 성과를 기록하고, 잘 터지는 채널이 어딘지 내용과 형식을 따져가며 봐야 합니다. 근데 순서가 중요해요. 일단 실행이 먼저입니다. 해보면 기준점이 생기고, 터지면 "왜 터졌지?"를 생각하며 조정해나가는 거죠.

두 앱은 이렇게 포지셔닝했다

퀄렉트콤냥이
타겟문장 수집의 불편함을 느끼는 사람고양이 좋아하는 전 세계 사람들
채널스레드인스타, X
내용독서 기록의 불편함과 앱의 편의성콤냥이의 귀여운 모습
형식텍스트영상

퀄렉트는 책 좋아하는 사람들이 글을 좋아하니 스레드가 맞았습니다. 영상 제작은 제겐 숨쉬듯이 안 되니 텍스트를 택한 거고요. 콤냥이는 귀여움이 눈으로 전달되니 영상 플랫폼이었습니다.

실행 여정도 같은 패턴이었어요.

  1. 시장 신호를 먼저 읽었습니다. 독서앱 바이럴과 리뷰 수 / clawd-on-desk에서 영감을 받아 만든 데모 영상의 폭발적 반응(300개+)
  2. 만들기 전에 랜딩페이지와 폼으로 수요를 검증했습니다. 퀄렉트 100명+, 콤냥이 192명 신청
  3. 과정을 공개하며 출시 전 관객을 모았습니다. 진척마다 포스팅하는 빌드인 퍼블릭(만드는 과정 자체를 콘텐츠로 공유하는 방식). 출시일이 "이제부터 알리는 날"이 아니라 "이미 기다리던 사람들에게 여는 날"이 됩니다
  4. 막히면 각도를 바꿨습니다. 레딧에서 앱 홍보 글이 계속 삭제되자 "앱 제작자로서 배운 점" 글로 전환, 26만 조회와 업보트 1,400개+
  5. 인플루언서 레버리지. 인스타 크리에이터 소개 게시물이 좋아요 13만, 무료 라이선스 이벤트 게시물이 18만. 하루 $600+ 매출

그 결과 퀄렉트는 출시 다음날 첫 구독 결제(3,900원)가 일어났고 앱스토어 최대 8위까지 갔습니다. 콤냥이는 출시 하루 만에 $160을 벌었고요.

유입은 둘 다 됐다. 전환이 갈렸다

호기심을 끄는 건 둘 다 성공했습니다. 근데 매출은 4배 갈렸죠. 원인은 "호기심 → 결제" 전환이고, 그걸 가른 건 제품이 하는 약속의 종류입니다.

퀄렉트콤냥이
약속"생산성을 올려준다""귀엽지?"
판단머리로 ("10배 좋아? 굳이 갈아타?")가슴으로 (보는 순간 갖고 싶음)
호기심과 지갑 사이멀다없다

머리로 사는 약속이면 압도적 우위가 필요하고, 가슴으로 사는 약속이면 매력적으로 보여주기만 하면 됩니다. 무슨 약속을 할지 정하는 것, 그게 포지셔닝입니다.

결국 제품이 제일 중요하다

전환을 좋게 하려면 "이거 미쳤는데?" 싶은 생각을 줘야 합니다. 차별화는 두 갈래예요. 10배 더 좋거나, 감정을 건드리거나. 생산성 제품은 10배 더 좋아야 하지만, 귀엽거나 재밌는 건 그럴 필요가 없습니다. 여기가 디자이너가 강점을 보이는 포인트고요.

증거는 리텐션 곡선(사용자가 며칠째까지 남아 있는지 보여주는 그래프)입니다. 콤냥이는 초기 하락 후 평평해지고, 큰 코호트(같은 시기에 유입된 사용자 그룹)는 Day 6에 오히려 반등했습니다. 남을 사람은 남는 거죠. 퀄렉트는 평평해지는 구간 없이 계속 흘러내립니다(Day 7 약 9.7%). 바이럴이 여러 번 터졌는데도요. 사람을 데려와도 담지 못하면 소용없습니다. 차이는 제품이 만듭니다.

정리

  • 마케팅은 제품 그 자체라고 생각하세요. 만들기 전 포지셔닝에서 시작됩니다.
  • 타겟과 그들에게 어필할 방향을 네 가지 질문으로 명확히 하세요.
  • 콘텐츠는 실행과 측정의 반복이 답입니다. 적어도 한 번 터질 때까지 해보세요.
  • 결국 전환은 제품이 만듭니다. "이거 미쳤는데?" 싶은 제품을 만드세요.

1인 개발 마케팅은 결국 만들기 전 포지셔닝에서 시작해, 숨쉬듯이 만드는 콘텐츠로 완성됩니다. 바이브코딩으로 앱을 만들고 파는 전 과정을 같이 경험하고 싶다면 바이브빌딩클럽에서 만나요.